Interface

把规则画成界面

三个旗舰项目各自的产品界面:检索工作台怎么呈现证据,Agent 会谈怎么约束发言, 多智能体黑板怎么让人一眼看懂任务状态。

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Three screens

三块界面,三条能力主线

点进任意一张,看完整界面与它背后的设计判断。

以下为依据项目描述重建的设计稿,不是运行截图。示例人物、问答、相关性分数与任务状态用于说明交互;项目测试数字另列口径,原始材料未随本副本交付。

17/17 验收 · 30/34 诊断

企业级 RAG 工作台

独立项目 · RAG 产品与验收设计

为企业问答保留出处、低置信拒答和反馈回收,把可重复验收与尚未通过的语义诊断分开管理。

已附报告摘要与源码核验清单;mock 结果不代表真实模型效果或线上运营。

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真人确认 · 证据边界

Z1Space

双人协作 · 产品机制与接口方案;队友负责实现

Agent 负责理解与发现,关系由真人确认——Agent 之间每句事实陈述必须挂证据,且只能引用自己那一侧。

双人分工与源码边界已核对;无真实用户反馈、推荐效果或线上灰度结论。

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历史本机 API P95 44.40 ms

agent-tree / agent-blackboard

独立项目 · 协作机制与约束验证

智能体动态协作的黑板系统:乐观锁 + 能力路由 + 依赖拓扑排序 + 冲突解决。

性能来自 09-06 历史报告;新增实现与发布设计不等于新版性能或生产容量。

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How I design

界面不是装饰,是规则的可见化

先定状态,再画控件

每个界面先枚举状态(空 / 加载 / 边界 / 失败 / 冲突),再决定用什么控件承载。控件的优先级永远低于状态。

Z1Space 的 pending 态因此不能发消息

把不确定性摆到台面上

置信度、证据强度、来源出处都直接显示在界面上,而不是藏在后端日志里——用户要能自己判断这条答案值不值得信。

RAG 的低置信度拒答因此是界面一等状态

越权要在界面层就堵住

能点的按钮集合由状态机推导,而不是靠禁用某个按钮来补救。决定与副作用分离,未确认的状态根本没有入口。

三个界面都遵循这条

数字必须和界面同源

项目测试数字引用统一的站内记录与口径;界面中的示例分数、人物和任务状态明确标为示意,不当作测试结果。

口径写在同一页,方便核对